infra:workadventure:maps

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infra:workadventure:maps [2021/05/28 09:46] nobyinfra:workadventure:maps [2021/05/28 10:54] noby
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 Eine Karte kann aus beliebig vielen übereinander gelegten Tile Layern bestehen. Eure Karte braucht dabei mindestens einen Startlayer, der definiert, wo auf der Karte neue Spieler:innen spawnen. Dieses Layer muss zwingend ''start'' heißen. Außerdem braucht ihr ein Object Layer ''floorLayer'' das definiert, auf welchem Layer sich die Spielfigur bewegt. Eine Karte kann aus beliebig vielen übereinander gelegten Tile Layern bestehen. Eure Karte braucht dabei mindestens einen Startlayer, der definiert, wo auf der Karte neue Spieler:innen spawnen. Dieses Layer muss zwingend ''start'' heißen. Außerdem braucht ihr ein Object Layer ''floorLayer'' das definiert, auf welchem Layer sich die Spielfigur bewegt.
  
-{{:infra:workadventure:maps:layer.png?400 |}}+{{ :infra:workadventure:maps:layer.png |}} 
 + 
 +Für ein leichteres Gestalten hebt euch den aktuellen Layer hervor: 
 +{{ :infra:workadventure:maps:settings_show_animations.png |}} 
 + 
 +==== Spezielle Layer ==== 
 +Es gibt ein paar spezielle Layer bzw. Zusatzfunktionen für Layer. Diese werden bis auf das Start Layer über die custom properties der einzelnen Layer abgebildet. 
 + 
 +=== Start Layer === 
 +Eure Karte braucht zwingend ein Start Layer mit dem Namen ''start''. Alle Stellen in diesem Layer, die ein Tile (egal welches) enthalten, sind später Startpunkte für neue Spielfiguren. Gibt es mehrere Tiles, wird beim Betreten zufällig eines davon als Startpunkt ausgewählt. Schiebt dieses Layer am besten ganz nach unten in eurem Stack, die Tiles, die Startpunkte markieren, werden dann einfach von den darüberliegenden verdeckt. 
 + 
 +Außerdem könnt ihr weitere Start Layer erstellen, um weitere Einstiegspunkte zu definieren, zum Beispiel um an bestimmte Stellen auf eurer Karte zu springen. Diese Layer funktionieren ähnlich wie der eigentliche Start Layer (also einfach beliebige Tiles an die Stelle, wo die Spielfigur spawnen soll), können beliebig heißen, brauchen allerdings eine custom property ''startLayer'' (bool true). Der Name dieses Layers ist auch die "Sprungadresse", die ihr zum Betreten über dieses Layer braucht. Wenn eure Karte also ''foo.json'' heißt und der Start Layer, auf den ihr springen wollt, ''bar'', dann wäre die Sprungmarke dafür ''foo.json#bar''
 + 
 +{{ :infra:workadventure:maps:cp_startlayer.png |}} 
 + 
 +=== Exit Layer === 
 +Ähnlich wie beim Start Layer könnt ihr Exits definieren. Ihr erzeugt ein Layer, packt an die Stellen an denen ihr Ausgänge haben wollt ein Tile, und gebt dem Layer die custom property ''exitUrl''. Dieser gebt ihr als Wert (string) die Karte bzw. den Startpunkt auf dieser Karte zu der ihr springen wollt, zum Beispiel also ''foo.json#bar'' um auf die Karte foo.json und dort auf einen Startpunkt auf dem Layer bar zu springen. 
 + 
 +{{ :infra:workadventure:maps:cp_exiturl.png |}} 
 + 
 +==== Weitergehende Inhalte ==== 
 +=== Webseite einbinden === 
 +Ihr könnt Webseiten einbinden, die sich beim Betreten von bestimmten Tiles öffnen. Analog zu Start und Exit Layern legt ihr ein Layer dafür an, setzt Tiles an die entsprechenden Stellen und gebt dem Layer die custom property ''openWebsite'' (string). Verwendet https! 
 + 
 +{{ :infra:workadventure:maps:cp_openwebsite.png |}} 
 + 
 +=== Jitsi einbinden === 
 +Jitsi Räume sind per default an die Instanz gebunden, damit jeder sein eigenes "Hackcenter" haben kann. Es können keine externen Jitsi Server angegeben, sondern nur von uns bereitgestellte genutzt werden. 
 + 
 +=== Stille Bereiche === 
 +Solltet ihr in gewissen Bereichen keine Audio/Video Kommunikation zwischen den Teilnehmern wollen, so könnt ihr hierfür einen eigenen Layer anlegen und diesem die custom property ''silent'' (bool true) geben. 
 + 
 +{{ :infra:workadventure:maps:cp_silent.png |}} 
 + 
 +=== Wände / nicht begehbare Bereiche === 
 +Das ist ausnahmsweise kein Layer, sondern eine Tile-Eigenschaft. Beschreibung siehe weiter oben bei den Tiles. 
 + 
 +=== Animationen === 
 +Tiles können zu Animationen (Loops) zusammengeführt werden, um z.B. fließendes Wasser oder blinkende Lichter darzustellen. Dazu müssen alle "Frames" einer Animation jeweils ein eigenes 32x32 Tile sein. Bearbeitet dazu in Tiled das Tileset, wählt das zu animierende Tile (oder ein beliebiges leeres Tile) aus und klickt auf den Animation Editor: 
 +{{ :infra:workadventure:maps:animation_editor.png |}} 
 + 
 +Dann können alle Tiles, die Bestandteil der Animation sein sollen, per drag and drop in die "playlist" gezogen werden und die Anzeigedauer in Millisekunden kann eingestellt werden: 
 +{{ :infra:workadventure:maps:animation.png |}} 
 + 
 +Im Map-Editor sollten die Animationsloops auch schon dargestellt werden, wenn die Option im "view" Menü gesetzt ist: 
 +{{ :infra:workadventure:maps:settings_show_animations.png |}} 
 + 
 +**Hinweis:** Die Engine macht Tile-Updates nur alle 100ms, also werden Animationen mit Framedurations unter 100ms vermutlich nicht gut aussehen oder gar nicht funktionieren. 
 +Größere Animationen über mehrere Tiles müssen in Tiled Tile für Tile animiert werden, funktionieren aber relativ problemlos. (Gelegentlich laufen einzelne Tiles nicht synchron zum Rest, wir wissen doch auch nicht..) 
 + 
 +=== Sound === 
 +Layer mit der Property ''playAudio'' (string) spielen beim Betreten der zugehörigen Tiles Sound ab. Unterstützt werden mp3-Dateien, die relativ zum Pfad der Karte eingebunden werden können. Externe mp3-Dateien können nicht eingebunden werden. Falls ihr Streams eimbinden wollt wendet euch bitte an world@rc3.world. Soll sich der Audioschnipsel wiederholen so verwendet stattdessen einfach ''playAudioLoop'' (string) als Property.
  • infra/workadventure/maps.txt
  • Zuletzt geändert: 2021/05/28 11:21
  • von noby